משחקים מסייעים לשבור את הקרח מבחינה חברתית, להמריץ עובדים באמצע יום עבודה ארוך ולהתמקד באנרגיה היצירתית הקולקטיבית של הקבוצה. בנוסף להיות כיף ומבדר, את היתרון האמיתי של משחקים טמון הגברת הפרודוקטיביות ויצירת רוח של אמון ועבודת צוות במהלך פגישה.
גיליון חתימה
לפני הפגישה, המנחה צריך ליצור סדינים עם רשימות של תכונות שונות. המנחה יכול להיות הומוריסטי ויצירתי, אבל יכול גם לכלול תכונות אישיות משותפות או מאפיינים של אנשים ספציפיים שיגיעו לפגישה. בהתאם לגודל הפגישה, רשימה של 10 עד 20 תכונות מתאים בדרך כלל. כמה רעיונות כוללים "מדבר יותר משפה אחת", "בעל חתול", "נוסע לעתים קרובות" או "משלים תשבצים בדיו". בתחילת הפגישה, כל משתתף יקבל גיליון וכלי כתיבה. המטרה היא עבור כל משתתף למצוא אדם אחד אחר בחדר שמתאים לכל תכונה ולקבל חתימה מאדם זה. האדם עם המספר הגבוה ביותר של חתימות ייחודיות מנצח את המשחק.
דמויות מפורסמות
מנחה המשחק צריך ליצור תגי נייר קטנים עם שמות של דמויות היסטוריות מפורסמות, מפורסמים או דמויות בדיוניות. בתחילת המשחק, לכל משתתף בפגישה יהיה שם מוקלט על גבה. לאחר מכן המשתתפים מתערבבים ומבקשים זה את זה לדעת את זהותו המפורסמת. הטריק הוא שכולם חייבים להשתמש "כן" או "לא" שאלות. אם משתתף מקבל תשובה "כן", היא יכולה להמשיך לשאול את אותו אדם עד שהיא מקבלת תשובה "לא". כשהמשתתפת גילתה את זהותה, היא מניעה את תגיתה על החלק הקדמי של חולצתה ומסייעת למשתתפים האחרים עד שכולם מכירים את זהותם המפורסמת.
שתי אמיתות ושקר
בתחילת הפגישה, כל משתתף הוא הורה לכתוב שתי עובדות אמיתיות על עצמו ועל שקר אחד. משחק זה הוא יעיל במיוחד אם המשתתפים לא מכירים אחד את השני היטב, אבל זה יכול להיות שונה עבור קבוצות מוכרות יותר. אם המשתתפים מכירים זה את זה כבר, בקש מהם לבחור עובדות טריוויה חריגות על עצמם, על אהבותיהם ועל אהבתם או על זיכרונות ילדות אישיים. כולם מתחלפים בקריאת אמיתותיהם ושקרים בקול רם. המשתתפים האחרים צריכים לנחש איזה מבין שלושת הפריטים אינו נכון. האדם אשר שוטים את הקבוצה מקבל נקודות נוספות, כמו גם את האדם מנחש את השקרים הכי נכון.
מדברים במעגלים
לפני המשחק, המנחה צריך לקשור את הקצוות של פיסת חוט ארוכה יחד כדי ליצור מעגל גדול. כל המשתתפים מתחילים במעגל בעיניים עצומות ומחזיקים את החבל בשתי הידיים. המשתתפים צריכים לנסות להחזיק את המחרוזת בערך באותו גובה, בדרך כלל רמת המותניים. המנחה מנחה את המשתתפים ליצור את המחרוזת לצורות שונות. הצורות מתחילות בקלות, כגון משולשים או ריבועים, ואז מתקדמות לצורות קשות יותר, כגון דמויות או משושים. על המשתתפים לשמור על עיניהם עצומות כל הזמן ועליהם לתקשר בצורה ברורה זה עם זה.