תוכנית החלל של ארה"ב בשנות ה -60 היא דוגמה של לימוד לתכנון מוצרים רב-דורי. מרקורי, הדור הראשון של רקטות החלל, הניח אסטרונאוט בחלל. מזל תאומים לשים אסטרונאוטים למסלול כדור הארץ. אפולו, הדור האחרון, הניח בני אדם על הירח. התכנון הרב-דורי בנוי סביב יעד או מוצר סופי שלא ניתן להשיגם ללא שני דורות או יותר של מוצרים משופרים.
זהה את משחק הסיום
כדי לפתח תוכנית רב-דורית, אתה צריך מטרה ואת המועד האחרון. בתוכנית החלל, זה היה לשים אדם על הירח עד סוף שנות השישים. בתכנון מוצרים עסקיים, המטרה היא בדרך כלל צנועה יותר. זה יכול לומר, למשל, כי תוכל להפוך את קו האלקטרוניקה החדש 20 אחוז יותר אנרגיה יעילה בשנתיים. משחק הסיום שלך עשוי להתבסס על היעדים העסקיים הרחבים שלך. אם, למשל, אתה מתכוון להתחיל להתמקד לקוחות upscale בתוך שלוש שנים, בעל מוצר גבוה יותר עם תכונות חדשניות בשלוש שנים מתאים יפה.
סמן את הדורות
השלב הבא ביצירת תוכנית היא להבין כמה דורות ייקח לפני המוצר מגיע לקו הסיום. הדור הראשון צריך להיות מוצר שאתה מכיר ויכול ליצור בקלות. הדורות הבאים עשויים להיות מתוחכמים יותר ולקחת מיומנות הולכת וגוברת המומחיות לבנות ולפרוס. הדור הסופי או שניים עשויים להסתמך על טכנולוגיה חדשה החברה שלך עדיין יש להוריד את לוח השרטוט.
צייר את המפה
ברגע שיש לך מטרה סוף רשימה של דורות, אתה יכול למפות אותם החוצה. המפה היא ייצוג חזותי של תוכנית הפרויקט שלך, כאשר כל עמודה מייצגת דור עוקב או תאריך יעד - ברבעון הבא, בשנה הבאה, בעוד חמש שנים. אם המטרה הסופית שלך דורשת טכנולוגיות שונות לעבור שדרוגים, אתה יכול לתת לכל סוג טק שורה משלו. ניתן להשתמש בשורות נוספות כדי לייצג יעדים פיננסיים או שיווקיים הקשורים לתוכנית המוצר.
ביצוע התאמות
תסתכל על המפה לאחר שתסיים. זה אמור לייצג התקדמות ברורה, פשוטה כי כל בעלי העניין שלך יכול להבין. אם קשה לעקוב, אתה צריך לחדד את זה. השלמת מפת תוכנית המוצר אינה אומרת שהיא ממוקמת באבן. עבודה על הדור הנוכחי של טק עשוי לפתוח נתיבים פוטנציאליים שונים. עבודה על הדורות הבאים עשויה להיות מאתגרת יותר מהצפוי. לשנות את התוכנית ואת המפה אם וכאשר זה הופך להיות נחוץ